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Point of View – Kamera als Ich-Erzähler - Einzelansicht

  • Funktionen:
Grunddaten
Veranstaltungsart Übung Langtext
Veranstaltungsnummer Kurztext
Semester WiSe 2022/23 SWS 4
Erwartete Teilnehmer/-innen Max. Teilnehmer/-innen 20
Credits Belegung Belegpflicht
Zeitfenster
Hyperlink
Sprache Deutsch
Belegungsfristen
Einrichtungen :
Institut für Kunst und Kunstwissenschaft
Geisteswissenschaften

Einrichtungen :
Institut für Kunst und Kunstwissenschaft
Geisteswissenschaften
Termine Gruppe: [unbenannt] iCalendar Export für Outlook
  Tag Zeit Rhythmus Dauer Raum Raum-
plan
Status Bemerkung fällt aus am Max. Teilnehmer/-innen E-Learning
Einzeltermine anzeigen
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Mo. 14:00 bis 17:00 wöch. 10.10.2022 bis 30.01.2023      Mac-Raum u. Schnittplatz A-Gang   Präsenzveranstaltung
Gruppe [unbenannt]:
Zur Zeit keine Belegung möglich
 


Zugeordnete Person
Zugeordnete Person Zuständigkeit
Liffers, Peter
Zuordnung zu Einrichtungen
Institut für Kunst und Kunstwissenschaft
Inhalt
Kommentar

Point of View (kurz: POV) bezeichnet die Perspektive aus Sicht einer agierenden Person. Die Person ist dabei selbst nicht zu sehen. Man nimmt lediglich die Welt durch die Augen der Person wahr. Diese Perspektive wird meist als Stilmittel in Filmen benutzt, um den Zuschauer näher an die Handlung zu führen. Der entsprechende deutsche Begriff lautet subjektive Kamera oder subjektive Einstellung, kurz Subjektive.

In der Filmgeschichte finden wir verschiedene Filme, in denen diese Kameraperspektive entweder durchgehend Verwendung findet oder dramaturgisch in bestimmten Szenen eine besondere Bedeutung bekommt. Dabei ist dieses Stilmittel nicht neu. Der Film Lady oft he Lake von 1947 ist durchgehend so gedreht, wobei man den Hauptdarsteller selbst nur dann zu sehen bekommt, wenn es an einem Spiegel vorbeigeht oder ähnliches. Der Filme Enter the Void von 2009 und Hardcore von 2015 ist komplett so gedreht, auch gibt es eine berühmte Eingangsszene in David Lynchs Blue Velvet mit der POV Perspektive.

Ein weiteres gutes Beispiel ist das Musikvideo “Smack My B*tch Up” von “The Prodigy” sowie nahezu alle Videospiele aus dem Ego-Shooter-Genre.

Das interessante an dieser Kameraführung ist die Einbeziehung des Betrachtenden in die Filmhandlung. Die Übersicht über die Szene und die Protagist:innen, die Zuschauer mit mehr Wissen ausstattet als die handelnden Personen, werden dabei aufgegeben. So kann ein Handelnder, der z.B. etwas hinter sich wahrnehmen möchte, das filmisch nur tun, indem sich die ganze Kameraführung um 180 Grad dreht oder ein Spiegel in der Szene ist.

Im Seminar werden wir an verschiedene Beispielen sehen, wie diese Perspektive genutzt wurde, sowohl in Filmen wie (Video-)künstlerischen Arbeiten und dann eigene Ideen entwickeln.

In Stehgreifübungen können Sie so die vielfältigen Möglichkeiten des subjektiven Kamera selbst herausfinden und in Ihre Konzeptionen einbeziehen. Experimentelle Herangehensweisen mit bewegter Kamera und Gimbaleinsatz inklusive.

 

Zur Technik:

Im Seminarverlauf werden wir in kleinen Workshops die technischen Möglichkeiten der Aufnahme und Nachbearbeitung kennen- und nutzen lernen. Besonders auch die neuen Möglichkeiten eines Gimbaleinsatzes sowie der Lichtgestaltung/Greenscreen etc. werden vorgestellt. Nachbearbeitung und Schnitt mit Davinci Resolve werden bei Bedarf entsprechend betreut.


Strukturbaum
Keine Einordnung ins Vorlesungsverzeichnis vorhanden. Veranstaltung ist aus dem Semester WiSe 2022/23 , Aktuelles Semester: SoSe 2024