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Die Veranstaltung wurde 2 mal im Vorlesungsverzeichnis SoSe 2025 gefunden:
  • Funktionen:
Praxisprojekt: Augmented-Reality-Gärten auf dem Campus Interaktive Systeme    Sprache: Deutsch    Keine Belegung möglich
(Keine Nummer) Praxisprojekt     SoSe 2025     10 SWS     jedes 2. Semester     https://www.uni-due.de/interaktivesysteme/
   Fakultät: Informatik    
   Teilnehmer/-in  erwartet : 12   Maximal : 15  
 
      Bachelor of Science Angewandte Informatik (Ingenieur- oder Medieninfor, Abschluss 83, Bachelor of Science Angewandte Informatik (Ingenieur- oder Medieninfor (83AIM)   ( 3. - 6. Semester ) - Kategorie : WP    
  Bachelor of Science Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft, Abschluss 83, Bachelor of Science Angewandte Kognitions- und Medienwissenschaft (83AKM)   ( 3. - 5. Semester ) - Kategorie : WP    
   Zugeordnete Lehrpersonen:   Dossena verantwort ,   Gutzmann verantwort ,   Gümüs verantwort ,   Prilla verantwort
 
 
 
   Termin: Montag   12:00  -  14:00    wöch.       Raum :   LF 125   LF  
 
 
   Kommentar:

Bei Interesse an der Teilnahme an diesem Projekt schreiben Bitte eine Email an die verantwortlichen Mitarbeiter: jan.gutzmann@uni-due.de, gian.dossena@uni-due.de 

 
   Bemerkung:

Mit Hilfe von Augmented-Reality (AR) können digitale Inhalte im physischen Raum angezeigt werden. Mobile AR bezeichnet hierbei AR-Umgebungen, die mittels Smartphones oder anderer mobilen Geräte realisiert werden. Bekannt ist mobile AR beispielsweise von Spielen wie Pokémon Go.

Innerhalb dieses Praxisprojekts soll eine AR-Anwendung für Smartphones konzipiert und implementiert werden, über die Menschen auf dem Campus kollektiv digitale Gärten anlegen können. Der Link zwischen physischem Raum und einem virtuellen Garten kann beispielsweise über einen QR-Code realisiert werden. Scannen Menschen diesen QR-Code mit dem Smartphone, sollen sie über die App beispielsweise virtuelle Blumen oder Bäume pflanzen oder wässern.

Das zu entwickelnde Projekt soll einen spielerischen Charakter haben. Insbesondere sollen Mechanismen aus dem Computerspiele-Bereich eingesetzt werden, um Menschen für die App zu begeistern und ein kollektives Erleben zu ermöglichen. So könnte es beispielsweise zeitliche und räumliche Restriktionen von Ressourcen (Pflanzen, Wasser) geben, um ein Garten nur gemeinschaftlich entstehen zu lassen. Auch können und sollen Anreize gesetzt werden, die ein regelmäßiges Wiederkehren zum erstellten virtuellen Garten fördern.

Das Projekt hat einen hohen Anteil an Entwicklungsarbeit, sodass Programmierkenntnisse unbedingt erforderlich sind.

Bei Interesse an der Teilnahme an diesem Projekt schreiben Bitte eine Email an die verantwortlichen Mitarbeiter: jan.gutzmann@uni-due.de, gian.dossena@uni-due.de 

    

Max. Teilnehmende (Bachelor Komedia): 6

Max. Teilnehmende (Bachelor Angewandte Informatik): 8

 

Teilnahmevoraussetzungen: 

Sie sollten die Veranstaltung „Grundlegende Programmiertechniken“ absolviert haben. Praktische Programmiererfahrung in Python sind von Vorteil. Wenn Sie darüber hinaus noch Lust darauf haben, einen Roboter zu programmieren und generell Interesse am Themenfeld der Mensch-Roboter-Interaktion mitbringen, dann sind Sie bei uns richtig.

Projektsprache: Deutsch